miércoles, 2 de julio de 2008
Diagrama de Simulacion
lunes, 30 de junio de 2008
Platillas de caso de uso
Silvia todavía no las corrigió (y Matias tampoco)
En caso de alguna corrección lo actualizaremos.
Saludos
domingo, 29 de junio de 2008
Informe Proyecto UdeSA
Saludos!
ACTUALIZACION: 29 de Junio. Hice las modificaciones de acuerdo con la charla del 11 de junio que tuvimos con Diego y Pablo, la cual sirvió para aclarar nuestras últimas dudas acerca del sistema
miércoles, 4 de junio de 2008
Diagrama de Estados

Como se ve, se forma un ciclo en el juego, que incluye la simulación, la muestra de resultados y el estado en el que el sistema se encuentra cuando está esperando a que el usuario tome sus decisiones.
Este ciclo se rompe al Terminar la simulación por voluntad del usuario o cuando la empresa quiebra, finalizando el juego.
lunes, 2 de junio de 2008
Propuesta y presupuesto (comentario)
Saludos
ACTUALIZACIÓN (30/06):
Hola a todos, junto con uri terminamos la propuesta y presupuesto. Todavía no está corregida por Silvia (ni su suplente Matias). En caso de correcciones lo actualizaremos
Caso de Uso
Aceptar proyecto: Le permitirá al usuario visualizar la lista de proyectos a aceptar en ese turno, con sus respectivas descripciones y aceptar los proyectos que desea. También podrá cambiar los valores del proyecto que desea (productividad de la máquina, precio por unidad, etc.)
Tomar decisiones (corporativas): Le permitirá al usuario tomar decisiones independientes de los proyectos como por ejemplo el sueldo de los empleados o el gasto de mantenimiento.
Administrar proyecto: Le permitirá al usuario visualizar el progreso (ganancias, stock restante, gastos fijos, etc.) del proyecto durante el período transcurrido entre los turnos y cambiar los parámetros que desee (precio por unidad, productividad de la máquina, etc.)
Cancelar proyecto: Le permitirá al usuario cancelar un proyecto en curso, debiendo saldar las deudas con el proveedor, vender la máquina, etc.
Consultar eventos: Le permitirá al usuario ver los eventos que el sistema seleccionará aleatoriamente (por ejemplo una huelga de sus empleados o la ruptura de una máquina)
Pasar de turno: Le permitirá al usuario pasar de turno. Esto implica que no pueda realizar más cambios, por lo tanto el sistema consultará si está seguro que desea pasar de turno y no realizar más cambios.
Consultar estados contables: Le permitirá al usuario visualizar los estados contables en ese turno en vigencia y en el período transcurrido entre los turnos. Los mismos se modificarán al pasar de turno con los calores de las ventas, pérdidas, etc.
Consultar/aceptar avisos: Le permitirá al usuario visualizar los “consejos” que le brindará el sistema, como por ejemplo le sugerirá realizar una campaña de marketing si las ventas son bajas o realizar un proyecto de investigación si las ventas son altas y la productividad de la máquina está al 100%.
Log in: Le permitirá al usuario registrarse pidiéndole usuario y contraseña. En el caso de que no tenga una empresa en curso o tenga pero desee empezar una nueva deberá Elegir el nivel de dificultad de la simulación. También podrá Ver su historial, es decir, los resultados de otras partidas abandonadas o perdidas. En el caso del administrador deberá loguearse para poder realizar las acciones que le corresponden.
Administrar proyectos: Le permitirá al administrador modificar proyectos existentes e ingresar proyectos nuevos con sus respectivas variables.
lunes, 26 de mayo de 2008
Acta de la reunion del dia 16 de mayo
El día 16 de Mayo del 2008 se realizó una reunión con Diego Urfeig, Nicole Guivisdalsky, Uriel Libster, Melanie Golkorn, Roy Goldsman, Sacha Lifszyc y Sebastián Palatnik en la sala de profesores de la escuela ORT, sede Yatay. Este encuentro fue con el objetivo de entender con profundidad los estados contables que debemos utilizar para la realización del simulador. Se llegaron a las siguientes conclusiones:
La categoría Activo incluye todo sobre lo que la empresa tiene derecho de propiedad, es decir, todos aquellos elementos que le suman dinero. Ejemplo: Caja y Bancos, bienes de cambio, créditos por rentas, rodados. Todos los elementos del activo traerán dinero en un futuro, mediante su uso, su venta o su cambio. El activo está formado por la suma del pasivo y el patrimonio neto.
Dentro de los activos hay dos subcategorías (las cuales son estimaciones):
- Activo corriente: Está formado por todo aquello que en el plazo de un año o menos se va a cambiar por su equivalente en dinero, lo cual se lo llama bien de cambio. Son todos aquellos elementos de los que se pretenden desprender en el plazo de un año. Todo aquello que sea parte del activo corriente será un bien de cambio.
- Activo no corriente: Todo aquello lo cual en un plazo mayor a un año va a ser conservado. Todos aquellos elementos que se pretenden conservar (no efectivo) que se encuentran en el activo no corriente serán bienes de uso.
“Caja y Bancos” es el dinero líquido con el que se cuenta (dinero en estado “billete”) conservado en un banco. Es considerado como activo corriente ya que no se debe esperar un año para retirarlo
El patrimonio neto es todo dinero que se le debe a los socios/dueños de la empresa por el porcentaje de capital total que aportaron al comienzo de la misma. Esto incluye capital financiero (dinero invertido) y capital real (mercadería, terreno, edificio, flete invertido) y luego recibe un porcentaje de las ganancias proporcional al porcentaje aportado. El mismo se calcula con la suma del capital y las ganancias o pérdidas acumuladas (resultados).
En la categoría Pasivo entra todo aquello que la empresa debe a terceros. Ejemplo: deudas a proveedores, remuneraciones y cargas sociales, etc.
- Pasivo corriente: Todo aquello que se saldará en el plazo de un año o menos.
- Activo no corriente: Todo aquello será saldado en el plazo de un año o más.
El Estado de Resultados muestra cómo se transforma el dinero en un plazo de tiempo y si a fin de cuentas se gano o se perdió. Los resultados pueden ser ordinarios (habituales, por ejemplo venta de mercadería, que ocurre en la mayoría de los períodos) o extraordinarios (no habituales, por ejemplo la venta de su terreno, que no ocurre en muchos períodos sino que es de una vez). Algunos de los valores que suman son: Ingreso por ventas, productos financieros, etc. Algunos valores que restan son: Costo de la mercadería vendida, gastos de venta, impuesto a las ganancias, etc. Tiene el mismo valor que el Resultado del Patrimonio Neto.
El Estado de Flujo Efectivo informa sobre las entradas y salidas de efectivo en un período determinado. El resultado es el aumento neto del efectivo y el informe muestra porqué ese efectivo aumentó.
Se acordó confirmar vía e-mail una próxima reunión para continuar con el proyecto.
Acta de la reunion del 30 de abril
Cuando se habla de finanzas se refiere a la administración de dinero. Por lo tanto, finanzas corporativas se entiende como la administración de proyectos de inversión, deudas, efectivo y todas las actividades relacionadas con dinero dentro de una corporación.
La idea inicial es poder ver como funciona la empresa en relación al mercado. Se discutirá en próximas reuniones si se especifica un tamaño y los precios del mercado.
Al iniciar el sistema, el usuario se registrará, elegirá el nivel (fácil, medio, difícil y predeterminado) y se le presentará una breve historia de la empresa. El grado de dificultad dependerá de factores como el estado de deudas que tiene la empresa o el éxito de la misma. En el nivel predeterminado se creará siempre la misma empresa con las mismas etapas, pensado principalmente para uso académico (el profesor podrá ver qué decisiones tomó cada alumno con respecto al mismo escenario externo).
Comenzada la simulación se presentarán los estados contables con valores aleatorios (excepto en el nivel predeterminado) y se ofrecerán una serie de proyectos al azar. De los mismos, al finalizar el turno el usuario verá resultados del período transcurrido en base a los cuales podrá tomar decisiones y modificar valores. En cada turno aparecerán nuevos proyectos para seleccionar sumados a los proyectos de turnos anteriores. Los proyectos pueden tener un vencimiento, esto quiere decir que si pasados una determinada cantidad de turnos el proyecto no es aprobado desaparecerá de la lista de proyectos a elegir. Se podrán elegir varios proyectos en paralelo y los mismos podrán ser cancelados dependiendo de condiciones las cuales se discutirán en reuniones futuras.
El juego finaliza cuando la empresa quiebra, mientras esto no ocurra el juego seguirá infinitamente.
Se acordó un encuentro el día 5 de Mayo para tener una capacitación sobre finanzas en la sala de profesores
lunes, 12 de mayo de 2008
Acta de la reunion del 28 de abril
La primera entrevista se realizó el lunes 28 de Abril de 2008 en la sala de profesores de la escuela ORT sede Almagro, con Diego Urfeig representando a ORT y a Pablo Siber representando a la Universidad de San Andrés. También participaron Roy Goldsman, Irina Aizen y Melanie Golkorn del área de gestión administrativa, y Uriel Libster, Nicole Guivisdalsky, Sebastián Palatnik, Sacha Lifszyc, Silvia Herzovich y Adrián Escandarani del área de informática. El objetivo de esta reunión fue tener un primer acercamiento hacia el cliente y hacia el proyecto, brindándonos una idea acerca del simulador. Se llegaron a las siguientes conclusiones:
El sistema se centrará en las finanzas corporativas, es decir de una empresa grande, y en las decisiones empresariales que afectarán a la misma, como por ejemplo invertir, modificar el nivel de producción y los precios, etc. El núcleo del sistema serán los 3 estados contables (conjunto de información que refleja el estado de una empresa):
- Estado de situación patrimonial: Muestra el stock económico (deudas,Cada jugador juega por separado sin competir de forma directa con otro usuario pero si respondiendo a un mercado similar. Al usuario se le presentarán una determinada cantidad de proyectos elegidos al azar por el sistema, sin depender de si le alcanza o no el dinero para hacerlo, ya que, por ejemplo, puede decidir pedir un préstamo. Cada uno de ellos tendrá un vencimiento y un tiempo de duración determinado.
materiales, mercadería, etc.) medido en dinero, de un determinado momentos.
- Estado de resultados: Es el flujo de ganancia durante un período (cuánto
se ganó/perdió).
- Estado de flujo efectivo: Cuánto efectivo se tiene,
cuánto se puede invertir, gastar, etc.
El usuario podrá tomar decisiones en los momentos denominados turnos durante los
cuales el tiempo no transcurre. La duración de los períodos que transcurren entre los mismos será a definir.
Al finalizar la entrevista se acordó que la siguiente reunión se realizaría en el mismo lugar el día 30 de Abril y se continuaría la descripción de lo que quiere el cliente que sea el simulador.
Introducción al mercado de simuladores empresariales
El mercado de la simulación empresarial no está muy desarrollado hoy en día. Es un método que se empezó a implementar desde hace poco tiempo ya que antes no se contaba ni con la demanda ni con la tecnología necesaria para hacerlo. Sin embargo este mercado aumenta cada vez más rápido ya que las empresas empiezan a darse cuenta de que solo las organizaciones que tendrán una ventaja competitiva importante, serán aquellas que estén dispuestas a soportar los errores de los individuos de su organización, pues es de los errores de lo que más se aprende. También sólo las empresas que incluyan dentro de su cultura organizativa los conceptos de capacitación, formación y aprendizaje permanente, podrán hacer planes a medio, largo plazo.
¿Qué es una simulación empresarial?
Es una actividad planificada donde los participantes enfrentan retos que reproducen los que enfrentarán en un futuro cuando estén manejando una empresa real, siendo cada decisión completa responsabilidad del jugador. Lo que diferencia al juego de lo real es que, en esto último, las sanciones son reales y pueden llegar a costar la pérdida del cargo, la confianza, el prestigio y el trabajo. En la situación simulada, por el contrario, las personas que se equivocan reciben el estímulo para intentarlo otra vez. Es a partir del error y de la experiencia que las oportunidades de aprender son mayores y la misma contribuirá a mejorar su desempeño ante una situación real, que exija respuestas y acciones concretas.
Algunos simuladores utilizados hoy en día:
Uno de los simuladores que se utilizan hoy en día es el Proyecto Driade: El programa desarrolla un modelo de movilidad empresarial a largo plazo. Las empresas eligen sus niveles óptimos de producción dependiendo de sus expectativas sobre los mercados y las acciones de sus competidores. El mercado consta de dos tipos de empresas: las establecidas inicialmente en el mercado y las entrantes. Ambos tipos de empresas compiten en mercados interrelacionados en los que los productos son sustitutivos imperfectos. El tamaño de las empresas varía dependiendo de la rentabilidad del mercado y de aspectos aleatorios mientras que las entradas de nuevas empresas dependen del margen.
Un simulador on-line existente es www.asmatu.net: A lo largo de una experiencia de simulación empresarial, el jugador de Asmatu pone en práctica conceptos avanzados de gestión como la gestión financiera, la aplicación de distintas estrategias comerciales y de marketing, el desarrollo de los recursos humanos, la inversión en mejora de los procesos de negocio y organización de una manera integrada que le permiten participar en una experiencia formativa de alto nivel. A través del planteamiento de distintas situaciones empresariales, el jugador va influyendo en el desarrollo de su empresa y va experimentando el impacto de sus decisiones en el negocio. Asimismo, el jugador cuenta con la ayuda de distintos recursos a su disposición que contribuyen a reforzar la experiencia educativa como La Asmatupedia dónde puede consultar información que le ayuda a tomar sus decisiones cuando se producen determinadas situaciones clave y el sistema de Foros que permiten al usuario ponerse en contacto con la comunidad del portal, compartiendo opiniones y estrategias de negocio con otros emprendedores.
(realizado el 5 de Mayo de 2008)
Nicole y Uriel